ルールを学ぶ

戦闘フェイズの手順|MTG初心者向けに徹底解説

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盤面にクリーチャーを並べての戦闘は、マジック:ザ・ギャザリング(MTG)の醍醐味です。

しかし戦闘フェイズは手順が複雑で、初心者には難しいルールもいくつかあります。

  • 戦闘中にクリーチャーが除去されたら?
  • 「接死」や「トランプル」を持っている場合はどうなる?

まだゲームに慣れていないときは、戦闘ダメージの処理でつまづくことも多いでしょう。

この記事では戦闘フェイズの詳しい手順と、間違えやすいルールを分かりやすく解説します。

戦闘フェイズを構成する5ステップ

「戦闘フェイズ」は、戦闘前メイン・フェイズから続く第3のフェイズです。

戦闘フェイズは5つのステップで構成されています。

  1. 戦闘開始ステップ
  2. 攻撃クリーチャー指定ステップ
  3. ブロック・クリーチャー指定ステップ
  4. 戦闘ダメージ・ステップ
  5. 戦闘終了ステップ

戦闘フェイズは攻撃できるクリーチャーがいない状態でも存在します。

ただし攻撃クリーチャーが1体もいなかった場合は、

「③:ブロック・クリーチャー指定ステップ」

「④:戦闘ダメージ・ステップ」

の2つはスキップされます。

各ステップのはじめにターン起因処理(ルールに定められた処理)を行い、その後ターンを進行しているプレイヤーは優先権を得ます。

▶優先権のルールは、こちらの記事で詳しく解説しています。

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①:戦闘開始ステップ

戦闘前メイン・フェイズから戦闘フェイズに移った、最初のステップです。

『戦闘の開始時に~』と書かれた能力がある場合は、このステップのはじめに誘発します。

それらの誘発した能力を好きな順番でスタックに乗せ、その後ターンを進行しているプレイヤーは優先権を得ます。

攻撃してきそうなクリーチャーを事前にタップして攻撃を防ぎたいなら、この戦闘開始ステップまでにタップさせる必要があります。

次の「②:攻撃クリーチャー指定ステップ」では、優先権の発生前に攻撃クリーチャーを指定するためです。

②:攻撃クリーチャー指定ステップ

どのクリーチャーで攻撃するかを決定するステップです。

攻撃するクリーチャーは、そのターンのはじめからコントロールしているか、「速攻」を持っている必要があります。(召喚酔いしていない状態)

MTGではクリーチャーを直接攻撃できないため、攻撃可能なクリーチャーは3つの選択肢から1つを選ぶことになります。

  1. タップ状態にしてプレイヤーを攻撃する
  2. タップ状態にしてプレインズウォーカーを攻撃する
  3. 攻撃せずにアンタップ状態を維持する

またクリーチャーは1体ずつ攻撃するのではなく、

  • どのクリーチャーで攻撃するのか
  • それぞれのクリーチャーの攻撃先

すべて同時に宣言します。

攻撃クリーチャー決定後は?

一度攻撃クリーチャーと攻撃先が決定したら、それ以上攻撃するクリーチャーを増やしたり(または減らしたり)攻撃先を変更することはできません。

『攻撃するたび~』と書かれた能力がある場合は、それらの誘発した能力を好きな順番でスタックに乗せます。

その後、ターンを進行しているプレイヤーは優先権を得ます。

③:ブロック・クリーチャー指定ステップ

どのクリーチャーでブロックするかを決定するステップです。

防御側プレイヤーがアンタップ状態のクリーチャーをコントロールしていれば、その攻撃をブロックすることができます。

ブロック可能なクリーチャーは3つの選択肢から1つを選びます。

  1. プレイヤーへの攻撃をブロックする
  2. プレインズウォーカーへの攻撃をブロックする
  3. ブロックしない

ブロック指定後にクリーチャーをタップさせる必要はありません。

また、そのターン戦場に出たクリーチャーでもブロックできます。(召喚酔いの影響を受けない)

ブロックは攻撃クリーチャー1体に対して、1体以上のクリーチャーで行うことができます。

2体以上のクリーチャーでブロックしたなら、その合計パワー分のダメージを与えます。

またクリーチャーは1体ずつブロックするのではなく、

  • どのクリーチャーがブロックするのか
  • それぞれのクリーチャーのブロック先

すべて同時に宣言します。

ブロック・クリーチャー決定後は?

一度ブロック・クリーチャーとブロック先が決定したら、それ以上ブロックするクリーチャーを増やしたり(または減らしたり)ブロック先を変更することはできません。

『ブロックするたび~』と書かれた能力がある場合は、それらの誘発した能力を好きな順番でスタックに乗せます。

その後、ターンを進行しているプレイヤーは優先権を得ます。

④:戦闘ダメージ・ステップ

戦闘ダメージを割り振って、実際にダメージを与えるステップです。

戦闘に参加したクリーチャーは、それぞれ自身のパワー分のダメージを与えます。

ステップの流れ
  1. 攻撃側プレイヤーがダメージを割り振ります。
  2. 防御側プレイヤーがダメージを割り振ります。
  3. すべてのダメージが同時に与えられます。
  4. タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊されます。
  5. 誘発した能力があれば、それらを好きな順番でスタックに乗せます。
  6. ターンを進行しているプレイヤーは優先権を得ます。

ダメージの割り振り方は、以下の3つのパターンに分けられます。

ブロックされなかったとき
  1. プレイヤー(またはプレインズウォーカー)にすべてのダメージを割り振ります。
  2. プレイヤーは割り振られたダメージ分のライフを失います。
  3. 忠誠度が「0」になったプレインズウォーカーは墓地に置かれます。
1体のクリーチャーでブロックされたとき
  1. 1体のブロック・クリーチャーにすべてのダメージを割り振ります。
  2. ブロックが成功すれば、その攻撃でプレイヤーはダメージを受けません。
  3. タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊されます。
複数のクリーチャーでブロックされたとき
  1. 複数のクリーチャーに対して自由にダメージを割り振ります。
  2. ブロックが成功すれば、その攻撃でプレイヤーはダメージを受けません。
  3. タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊されます。

上の例は3/3の攻撃クリーチャーに対して、2/2のクリーチャー3体がブロックしている場面です。

図解では3点のダメージを2体に割り振っていますが、

  • 1体に3点のダメージ
  • 3体に1点ずつのダメージ

という分け方もできます。

攻撃クリーチャーが「トランプル」を持っている場合は、例外的にダメージの計算方法が変わります。

▶戦闘に関わるキーワード能力は、以下の記事でまとめて解説しています。

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ダメージ割り振り後は?

すべてのダメージ計算が済んだら、それらのクリーチャーは同時に戦闘ダメージを与えます。

その後、以下の処理を行います。

  • タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊される。
  • 忠誠度が「0」になったプレインズウォーカーは墓地に置かれる。
  • プレイヤーは自分の「絆魂」を持つクリーチャーが与えたダメージ分のライフを得る。

一連の処理を行った時点で、ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北します。

  • 『死亡したとき~』
  • 『戦場を離れたとき~』
  • 『戦場から墓地に置かれたとき~』

と書かれた能力がある場合は、それらの誘発した能力を好きな順番でスタックに乗せます。

その後、ターンを進行しているプレイヤーは優先権を得ます。

第2戦闘ダメージ・ステップについて

第2戦闘ダメージ・ステップは、普段は存在しないステップです。

「先制攻撃」「二段攻撃」を持つクリーチャーが戦闘するときにだけ、例外的に2つ目のダメージ・ステップが追加されます。

第1戦闘ダメージ・ステップで破壊されたクリーチャーは、このステップでダメージを与えることはありません。

第1戦闘ダメージ・ステップの流れ
  1. 「先制攻撃「二段攻撃」を持つクリーチャーのみがダメ―ジを与えます。
  2. タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊されます。
  3. 誘発した能力があればスタックに乗せ、優先権が発生します。
第2戦闘ダメージ・ステップの流れ
  1. 残りのクリーチャーと「二段攻撃」を持つクリーチャーがダメージを与えます。
  2. タフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊されます。
  3. 誘発した能力があればスタックに乗せ、優先権が発生します。

⑤:戦闘終了ステップ

戦闘フェイズを終える、最後のステップです。

『戦闘の開始時に~』と書かれている能力がある場合は、このステップのはじめに誘発します。

それらの誘発した能力を好きな順番でスタックに乗せ、その後ターンを進行しているプレイヤーは優先権を得ます。

すべてのプレイヤーが優先権をパスしたら戦闘フェイズを終了し、戦闘後メイン・フェイズに移行します。

間違えやすいルール

クリーチャーを攻撃することはできない

クリーチャーが攻撃先に指定できるのは、プレイヤーかプレインズウォーカーのみです。

防御側プレイヤーがブロックに指定しない限り、クリーチャー同士の戦闘になることはありません。

カードタイプ「バトル」も攻撃先に指定できるものの一つです。(2026年5月時点のスタンダードには存在しません)

ブロックのためにタップする必要はない

攻撃をブロックするクリーチャーはアンタップ状態である必要がありますが、ブロックでクリーチャーがタップすることはありません。

そのためブロックを利用して、『タップ状態になるたび~』のような能力を誘発させることはできません。

戦闘中にクリーチャーが取り除かれたとき

一度ブロックが決定すると、その後ブロック・クリーチャーが戦場を離れたとしても、その攻撃はブロックされた状態として扱います。

その戦闘で攻撃クリーチャーはダメージを与えない代わりに、ブロック・クリーチャーによる反撃も受けません。

ブロック成立後にクリーチャーがいなくなることが影響する能力には、「トランプル」「絆魂」があります。

トランプル

攻撃クリーチャーが「トランプル」を持っていて、ブロック・クリーチャーが1体も存在しなくなった場合は、すべてのダメージをプレイヤーに割り振ります。

(ブロック・クリーチャーが持つ「トランプル」はダメージ計算に影響しません)

絆魂

「絆魂」は、そのクリーチャーが与えたダメージ分のライフを得る能力です。

ブロック成立後にダメージを割り振るべきクリーチャーがいなくなった場合は、その戦闘でライフを回復することはありません。

ブロック後に「飛行」や「到達」を失ったとき

「飛行」を持つ攻撃クリーチャーをブロックしたあとで、ブロック・クリーチャーの「飛行」が失われたとしても、その攻撃はブロックされた状態として扱います。

ダメージの割り振りや処理についても変化はありません。(「到達」能力についても同様です)

「瞬速」を持つクリーチャーでブロックしたいとき

各フェイズやステップの開始時は、まずターン起因処理(ルールに定められた処理)を行ってから優先権が発生します。

そのため戦闘フェイズ中に「瞬速」を持つクリーチャーを唱えてブロックしたい場合は、直前の「攻撃クリーチャー指定ステップ」までに戦場にいる必要があります。

マイナス修整と致死ダメージについて

クリーチャーが死亡する条件は以下の通りです。

  1. タフネス以上のダメージを受けて破壊される(致死ダメージ)
  2. タフネスが「0」以下になり墓地に置かれる(状況起因処理)
  3. 効果で破壊される
  4. 生け贄に捧げる

それでは4/4で「破壊不能」を持つクリーチャーが4点のダメージを受け、その後-1/-1の修整を受けたらどうなるでしょうか?

このケースでは4/4のクリーチャーが死亡することはありません。

ポイントになるのは、ダメージはタフネスを減らさないという点です。

「4/4が4点のダメージを受けて4/0になり、さらに-1/-1されて3/-1になった」

ではなく、

「4点のダメージを受けた4/4が、-1/-1されて3/3になった」

というのが正しい認識になります。

4/4をマイナス修整で倒したいなら、与えたダメージに関係なくタフネスを「0」以下にする必要があります。

特定の条件を満たしたときに自動で行う処理状況起因処理と呼びます。

状況起因処理は他にも、

  • ライフが「0」以下になったプレイヤーは敗北する
  • 忠誠度が「0」になったプレインズウォーカーは墓地に置かれる

などがあります。

まとめ

この記事のポイント
  • 戦闘フェイズは5つのステップから構成される
  • 各ステップの開始時にはターン起因処理を行う
  • ブロック側は複数で1体のクリーチャーを迎え撃てる
  • 誘発型能力や優先権の順番に気を付けてプレイしよう

戦闘フェイズのルールは、MTGの基礎の中でも特に複雑なものです。

しかし難しいぶん、プレイングが活きる場面も多くあり学ぶ価値があります。

最初はきっと難しく感じますが、手順を確かめながら一つずつ覚えていきましょう。

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ふじみの
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カジュアルカードゲーマーです。
初めて触ったエキスパンションは第6版(1999.04~)
東京~神奈川で交流会【ことりすなーMTG部】を毎月開催しています。
よく遊ぶフォーマットはスタンダード、統率者。アンコモン以下でデッキを組むのが趣味。
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